【プロセカ】スライドと和解したい。

足立です。

 

プロセカを初めて1年弱、真・皆伝10粒*1に到達し、プロセカの仕様に対する理解もかなり深まってきたところで、このゲームのスライドノーツに関する仕様、および譜面研究の過程で生まれた仕様の有効活用法についてまとめました。

※筆者はプロセカの界隈の事情についてあまり知らないので、これから書くことは実はプレイヤーにとっての常識だよ~なんてこともあるかもしれません。筆者は頑張って詳しくまとめた気でいるので、このブログの内容について「これぐらいのこと当然知ってる」という方は温かい目で見守ってくれると嬉しいです。

 

研究の一例:Just be Friends[MAS]で2DMVをオンにすると、巡音ルカが大粒の涙を流す(ノーツの速さ:9.0)

 

 

 

 

 

ちょっと余計なまえがき

先日開催されたまちかね祭*2ではEÜST'の展示に音ゲーサークル関係者を含めた様々な方に来場していただきました。改めて私の方からも感謝申し上げます!

 

 

EÜST'の展示のシフトに長い間入って驚かされたのですが、iPadでプロセカを遊びたいというお子さんや学生の方が本当に多かったです。その中には自分のスマホでプロセカをプレイしていることが一目見て分かるほど音ゲーが上手な方も多く、キャラへの愛を語ってくれるお客さんもいらっしゃいました。このゲームがいかに魅力的であるかをその人気とともにしっかりと感じさせられましたね。

 

 

 

少々話は変わりますが、私は今年の年始ごろに音ゲー目的でこのゲームを始めました。このゲームにおいては間違いなく少数派でしょうが(オリジナルキャラクターや収録楽曲群のコンテンツ力があまりに強いため)。しかし、多彩な難易度を持つフリーレーン音ゲー*3をお手軽に楽しめるという点で、音楽ゲームとしての魅力も十分なものだと思っています。譜面に関して様々言われることも多いですが、全曲無料で遊ばせてくれていることを考えればあまり文句はないですし、最近は楽しい譜面がどんどん増えているので自分としてはとても満足しています。

 

 

 

私自身の話ですが、音ゲーをプレイするうえで仕様について考えるのが好きです。特にスライド。フリーレーン音ゲーのスライドの仕様はゲームごとに異なる点が多く、それぞれの仕様を駆使して楽な取り方を考えるとそれがゲームによっていろいろ変化するのが面白いところです。このブログでは、スライドの仕様のカンタンな解説とともにそれを利用した運指をたくさん例として挙げています。過去に個人のブログでCHUNITHMのスライドに関する仕様を紐解いた記事を上げています(後のほうにリンクあります)が、その続編的な立ち位置の記事のつもりで執筆しております。

 

 

 

 

 

 

スライドの基本的な仕様 ~CHUNITHMとの比較を添えて~ 

どのような運指を考えるにせよ、まずは仕様の確認から。

 

ここでは、SEGA発のアーケード音ゲーであるCHUNITHMとの仕様の比較という形で説明を進めていきます。理由は、プロセカの譜面がウニの創作譜面シミュレータ用の譜面制作ソフトで作られているから 単にフリーレーン音ゲーという共通点のためにフォーマットが似ているからです。

 

プロセカのスライドの仕様については、こちらの動画を参考にさせていただいています。

 

youtu.be

 

 

正直、仕様のほとんどはこの動画で学んだといっても過言ではないくらいにはお世話になっています。このゲーム上手くなりたいなら絶対見た方がいいです。(勝手に宣伝してすいません) この記事もこちらの動画の延長線上にあると思っていただいて構わないです。また、この記事ではBPMxxxのyy分みたいな言葉を何の断りもなく使ったりします。この動画ではそちらについての解説もなされているので、もし分からなければあらかじめご覧いただくことを推奨します。後の本文で「解説動画」といった場合、この動画を指します。

 

 

CHUNITHMのスライドの仕様については過去に私が書いたブログから引用しています。もし仕様の変更がなされてたりしたら教えてください(ないとは思いますが)。

 

oufspring.hatenablog.com

 

 

まず、2つの音ゲーの仕様をざっと比較した表を以下に示します。スマホだと少々見づらいかもしれませんがご了承ください。

 

  プロセカ CHUNITHM
コンボが加算される間隔 一律8分 BPM~119:16分
BPM120~239:8分
BPM240~:4分
コンボが加算されるタイミング 楽曲の拍を基準とした間隔 始点を基準とした間隔
スライドで得られる判定(始点と終点は除く) PERFECT, MISS JUSTICE CRITICAL, JUSTICE, ATTACK, MISS
スライドの判定レーン幅 スライドがあるレーン+左右1レーン スライドがあるレーン
コンボが加算される中継点 あり あり
スライドを持つ手を動かす必要性 なし あり

 

 

各列で比較した仕様について、それぞれもう少し細かく見ていきます。

 

 

 

コンボが加算される間隔・タイミング

CHUNITHMもプロセカも、スライドを持っている状態だと一定の間隔で判定が行われ、コンボ数が増え続けます。そして、その間隔は基本的に楽曲の8分に相当します。

異なる点としては、CHUNITHMは遅い曲(BPM120未満)や速い曲(BPM240以上)に対しては、コンボ加算間隔を例えば16分や4分といったように変化させることでBPM120~239の8分に相当する間隔に調整を行っており、プロセカにはそれがありません。例を挙げると、帝国少女(BPM118)はCHUNITHMがプロセカの倍の速さ、the EmpErroR(BPM240)*4はプロセカがCHUNITHMの倍の速さでスライドのコンボ数が増加するといった具合です。

 

 

タイミングについても違いがあります。こちらは具体例を用いて説明します。

 

ラクルペイント[MAS]

 

この2本のスライドについて、実際にプロセカでプレイした際にコンボが加算される位置、および仮に同じ配置をCHUNITHMでプレイする際にコンボが加算されるであろう位置*5について、スライド上に線を入れてみました。

 

線がいびつでゴメン


左のスライドはどちらも同じ位置で判定が行われていますが、右のスライドはズレています。これは、プロセカが楽曲の拍を基準とした間隔、CHUNITHMが始点を基準とした間隔であるためです。

もう少し詳しく説明しましょう。プロセカは楽曲の拍を基準としているため、譜面画像に引かれている小節線と4分間隔の線、およびそのちょうど間でしか判定が行われません。始点の位置には全く依存しないです。水色のかっこが8分の間隔を表しています。一方CHUNITHMは始点を基準としているため、小節線から12分手前にスライド始点がある右のスライドは判定が行われる位置が楽曲の拍に乗ることはありません。この始点の位置のズレがコンボ加算のタイミングの違いを引き起こす要因となっているわけです。

 

 

同じ理由で、以下のようなスライドは実際CHUNITHMではすごい速さでコンボ数が増えていくのを確認することができます。が、もし仮に、仮にですよ。そんなことはあり得ないのですが。仮にプロセカに実装されたとしましょう。その場合はすごい速さでコンボ数が増えることはなく、8分間隔で4コンボずつ増えていく、ということになります。

 

泡沫、哀のまほろば[MAS]

 

 

 

スライドで得られる判定

判定のしくみにかかわる部分です。

 

CHUNITHMから説明します(といってもロクな説明はできませんが)。先ほど説明した判定間隔ごとに、JUSTICE CRITICAL~MISSの間の判定が得られます。おそらくスライドが光っていた時間の長さとかで判定が決まるのでしょう。プレイ感的には少しでもスライドが離れるとJUSTICE以下をもらっちゃいます。

 

 

対してプロセカはどうでしょう?答えは簡単です。

判定が行われる位置でスライドが光っていたらPERFECT、光っていなかったらMISS

これだけの話です。ONOFFかを問われているだけです。逆に判定が行われている位置以外、さっきの説明で言うと楽曲の拍の8分間隔以外はどれだけスライドを離そうが自由です。逆に、先ほどコンボ加算タイミングについてあれだけ事細かに説明したのは、そこさえ釈然としていればスライドの仕様を7割ぐらい理解したも同然だからです。

 

 

この仕様を使えば運指もいろいろ組めるようになります。具体例はまた後ほど。

 

 

 

スライドの判定レーン幅

いわゆる当たり判定です。CHUNITHMは基本的にはスライドが描画されている部分のみに当たり判定があります。これを基本的というのもはばかられるぐらいには例外があるような気がしますが、ここでは関係ないので置いときます。

 

プロセカでは、スライドが描画されているレーン+両サイド1レーンずつに当たり判定があります。画像の赤いライン部分にあたります。

 

 

 

この仕様はタップやフリックといった他のノーツにも適用されます。レーンの端にノーツがある場合、レーンの外側にも当たり判定があるそう。

 

このような仕様になっている背景として、本来2本指でプレイする設計のゲーム性であることがあるんじゃないかと個人的に考えてます。CHUNITHMのように複数の指でべちゃ押しして当たり判定を広げるといったことができないので、見た目通りの当たり判定だと細いスライドとかスッポスッポ抜けてマジで大変だと思います。

 

余談ですが、逆にCHUNITHMの当たり判定が両サイドに1レーンぶん広がると、本当にとんでもないことが起きます。例えばEnd Time[MAS]の24分階段が物凄い量降ってくる言わずと知れた難所。すべてのノーツの当たり判定が重なるため、全擦りでAJ通過できます。草

 

 

 

コンボが加算される中継点

どちらにもあります。プロセカではスライドの中にあるつぶつぶしてるやつ、CHUNITHMではカチャカチャ鳴る青いノーツ型のやつがこれにあたります。両者の違いは、自由度です。CHUNITHMの中継点はレーンの制約に則ったノーツであり、nレーン(n:自然数)の幅を持っているのに対し、プロセカにはそれがなく、スライドの途中であればどこでも置けます。Chedでどうやって配置してるのかずっと気になってる

 

ラストスコア[MAS]

Everlasting Liberty[EXP]

 

 

 

スライドを持つ手を動かす必要性

CHUNITHM特有の仕様です。比較的ゆっくりめに動く細めのスライドに顕著ですが、スライドを持っている手を動かさないと怒られて再び動かすまでスライドが抜けたまんまになります。プロセカにはこういった仕様はございません。全押し上等です。(2本指でプレイするゲームなのに!?)

 

 

 

 

ずいぶんな分量を経てようやく仕様の解説が終わりました。ここから実践編です。

 

 

 

 

 

 

スライドの判定レーン幅が左右に1マス広い仕様を有効活用しよう

先ほど、プロセカではスライドが描画されているレーン+両サイド1レーンずつに当たり判定がある、という仕様について説明しました。この仕様を使えば、左右に動くスライドを取るときに手を動かさなくても取れる場合があります。早速、具体例をどんどん出していきます。2本指で遊ぶ想定のゲームですので、紹介する運指も基本的にはそれに基づいています。

 

 

サラマンダー[MASTER]

「やっぱぱぱぱぱぱ」



スライドがせわしなく左右に動くため自分がどこをなぞっているのか分からなくなり抜けが発生しがちです。しかし、判定レーンが左右1マスに広いことを用いれば、以下の通り、スライドを左右に動かす必要がなくなります。赤い線が運指を示しています。

 

 

 

では、何故この方法でスライドを通すことができるのか、あえて回りくどく説明します。"プロセカではスライドが描画されているレーン+両サイド1レーンずつに当たり判定がある" とは、裏を返せば "プレイヤーが触っているレーンの上、もしくはその両隣のレーンのうちどちらかにスライドがあれば、プレイヤーはスライドを持っている" という扱いになります。つまり、以下の画像に示すように赤い線を中心とした3レーンぶんの幅を持つ青いエリアの中に常にスライドの一部が重なっていれば、スライドを動かさずにとることができるということです。

 

 

サラマンダーのこれは条件を満たしているのでOKです。横に1レーンでもずれてしまうとたちまち抜けてしまうため針に糸を通すような合わせ技術がいるようにも見えますが、漠然とスライドが動く範囲の真ん中ら辺を抑えればスマホでも意外と当たります。こう感じているのが俺だけだったらすみません。

 

 

 

 

天ノ弱[MASTER]

イントロの最後


サラマンダーのやり方と同じく、スライドが動く範囲の真ん中1レーンを押さえることで通せます。実際にプレイするとスライドが大きく動きもダイナミックに見えますが、お構いなしです。こういったくの字配置の真ん中を押さえるだけで通す運指はかなり汎用が効きます。

 

 

 

地球最後の告白を[MASTER]

イントロの最後ら辺

 

小さなくの字の連続でも、同じ手が通用します。この場合、スライドの振れ幅も先の2曲と比べると小さく、2レーン分の猶予があってお得です。来る地球最後の難所体験版トリルに備えるためにも、このスライドを動かさずに取ってエネルギーを温存する方法は有効だと個人的には思っています。

 

 

 

 

Gimme×Gimme[MASTER]

1サビ後の間奏~ラスサビ

 

 

終始ハネリズム+所々に点在する認識難に加え、細かなスライドがたくさんあって29の中でもかなりの難易度を誇るこの楽曲。この画像内のスライドは終端フリックを除けばすべて動かさずに取ることのできるスライドです。こんないい話ってないですね。スライドの簡略化を行うだけで体感的な難易度はかなり下がりました。

 

 

 

 

虚ろを扇ぐ[MASTER]

アイデンティティー 売名City」「体現しに Wait a minute」

 

本当に需要のなさそうな運指を開発したので共有します。

 

 

 

一応説明すると、「真ん中に片手を置いてもう片方の手でその上あたりを4分間隔でチョンと叩く」を繰り返す運指です。面白いことに、異なるスライドの終点と始点が隣接している場合その真ん中を一瞬だけ叩けば両方取れてしまいます。Blessing[MAS]やみくみくにしてあげる♪【してやんよ】[MAS]に見られるような極短スライドを取るような感じです。スライドを持つ方の手はこれまでに説明した通りです。この運指で取れることが面白いだけで、実用性はまあ無いです。応用がいい感じに利く場面が現れるといいですね。

 

 

 

少女レイ[MASTER]

「透明な」

 

誰もが一度は抜けを経験したことがあるであろうこの配置。勝手に少女レイのピアノタイル地帯と呼んでいます。これも2本指でタイルの境目を押さえれば抜けません。4本指でもよいでしょう。

 

ついでに、何でこのスライドがあんなにも抜けるのかも説明しておきます。手前で説明した通り、プロセカのスライドは8分間隔で、その瞬間にスライドに触れているかによって判定が行われています。そして、このスライドは8分間隔でコンボが加算されるつぶつぶが置かれています。よく見てください。タイルの始点側ではなく、終点側に判定があります。下の画像で言うと、直感的には左のようになぞってしまうのに、pj_sekai的には右のようになぞるのが正解なようです。なかなかな罠です。

 

 

これを書いてる途中に気づいたんですが、「透明な」でこれが降ってくるのってもしかして透過素材の背景を表してたりするんですかね?

 

 

 

 

 

 

8分間隔でしかスライドの判定がない仕様を有効活用しよう

 

先ほどスライドのどこに判定があるかを熱心に解説していましたが、ここではその仕様を生かした運指を説明していきます。プロセカのスライドはコンボが加算される瞬間以外は判定にまったく影響しないため、判定が行われる部分さえ掌握すればそれを折れ線でつなぐようになぞればいいじゃん、という理屈でスライドの簡略化ができる部分がたくさんあります。

 

 

 

再生[MASTER]

Bメロ

 

 

スライドが細いわりに動きが激しく、プレイヤーによっては26の中でも壁として立ちはだかることもあるらしいこの譜面。しかし、この楽曲のBPMは76であり、こちらの譜面画像はBPMを倍取りして作られているためラインが8分間隔で引かれています。これが何を意味するか…

 

 

〇で囲った部分にしか判定がないということです。つまり、始点を触った位置からスライドを動かす必要はありません。スライドが動くたびに指から離れて暗くなってしまいますが、判定のあるレーンさえ触っていれば絶対にないのです。これを踏まえて再生の譜面を見渡すと…

 

 

これですべて通るということがおわかりいただけるかと思います。スライドを動かさずに通せることが分かってしまえば、BPM76の16分を延々と叩き続けるだけの譜面に落とし込むことができます。こんないい話ってないですね。

 

 

 

 

いちにのさんで[MASTER]

「いちにのさ~んで」

 

サビに入った瞬間、突然にして再生LEGGENDARIA*6が降ってきます。この曲も再生と同様にC字の先っぽにあたる部分にしか判定がないため、「いちにの」まではスライドを持つ手を動かさなくてOKです。

 

 

 

 

その他のC字スライドについて

再生[MAS]や、いちにのさんで[MAS]にあるような、8分の長さのC字スライドやそれが連結しているようなスライドは、低BPM楽曲では頻出でほとんどの場合動かす必要がないため、これを覚えておくと細かな省エネではありますが割とラクできるのでおすすめです。以下に例を挙げます。

 

  • ノマド[MASTER] (BPM90)
  • 愛して愛して愛して[MASTER] (BPM115)
  • Glory Steady Go![MASTER] (BPM131*7 )

 

例外として、ガランド[MAS] (BPM93)のC字スライドは本来判定がない部分にコンボが加算される粒が置かれていがちなので、ちゃんとなぞった方がいいです。スライドが動く範囲の真ん中を押さえ続けることで通す手もありますが、なぜかこういう曲線スライドだと1マスに狙いを定めるのが少々難しく感じてしまいます。

 

「Lonely? 浪人? Morning? Sorry?」

 

「リモコン」や「ルカルカ★ナイトフィーバー」のような中速BPM曲のMASTER譜面で見られるC字スライドは大抵4分の長さがあるのでこれも正しくなぞる必要があります。

 

しかし、これもちょっとした例外のようなものですが、フロイライン=ビブリォチカ[MAS]のクソ速いC字ドラッグは普通に8分の長さなので動かさなくてもよいです。というか真面目に動かすと速すぎるのでキツいです。

 

これとか

これとか(C字というよりかはくの字だけども)

 

 

 

そして、このC字スライドを取るうえでまだ説明していない"注意点"があるので、それについても説明します。

 

 

 

 

Potatoになっていく[MASTER]

アウトロ

 

 

BPMが116と遅く設定されているため例によってC字スライドをサボることができます。しかも終点にフリックがついているものが多いぶん、より効果テキメンです。さて、"注意点"とはどこのことを言っているのでしょうか?

 

 

 

 

 

 

ここです。

 

 

 

プロセカではコンボが加算されているタイミングが楽曲の拍を中心とした8分の間隔であると説明しました。ここで、その仕様が火を噴いてしまいます。画像で見ても分かる通り、楽曲の拍を表す線とスライドが重なっている部分に判定があり、ちゃんと動かさないと大体の場合ダメ~~~って言われます。スライドをサボること自体は効果的ですが、どのスライドをサボってどのスライドを正しく取るかの区別がつかず途中に判定があるスライドをサボって抜けてしまうと元も子もないので、そういう場合はサボらない方がよかったりもします。

 

同様の原因でC字スライドの途中に判定が生じる譜面の例としてPeaky Peaky[MASTER]のサビが挙げられます。

 

 

 

 

にっこり^^調査隊のテーマ[MASTER]

イントロ

 

スライドがカクカクしているために、終点がかなり遠い位置にあるように感じてしまいます。これも、8分間隔でしか判定がないことを用いればクソ真面目にスライドをなぞる必要はありません。以下になぞり方の一例を示します。くの字意識でもいいし、円弧を描く意識でもどちらでもいいですが、多少はマシになるかと思われます。

 

 

 

 

 

もう1箇所。

 

「モバイルバッテリー持った?」

 

このスライドがモバイルバッテリーを表しているのにしばらく気づきませんでした。充電コード側のスライドですが、これもど真ん中にしかスライドの判定が無いので、始点と終点を直線で結ぶようになぞって取れます。絡まったコードはほどいた方がよいですからね~

 

 

 

 

 

ロストエンファウンド[MASTER]

間奏のギターソロ

 

 

見た目がイカツいギターソロ。見た通りになぞると非常に忙しいですが、判定される位置を踏まえると以下のような緩い感じの動かし方でも大丈夫です。伝わって欲しい。スライドの途中の粒とかを参考にして動かすといいかも。

 

 

 

 

 

天使のクローバー[MASTER]

サビの真ん中ら辺

 

解説動画でも取り上げられていた運指です。このスライドも8分の長さしかないために途中の判定がありません。そこで、8分の長さ分ホールドし、アウトレンジから横向きにフリックを入力するというやり方で取ると、そのまま流すよりもフリックを入れるタイミングが分かりやすくなるため有用です。ちょうどCHUNITHMに収録されていたLos!Los!Los![MASTER]を取るようなイメージです。こういうたとえで削除曲しか出てこないの、老人感が出てしまってヤですね。

 

 

 

 

 

 

 

v2.2.0からスライドの仕様が変更されたよ

今年7月30日に配信されたプロセカv2.2.0で、リズムゲームの入力システムの調整が行われました。調整内容は様々あるらしい?ですが、その中でもメジャーな変更となったのが、従来はスライド1本につき指1本が対応した判定となっており、スライドが重なっている部分は2本指を重ねる必要がありましたが、この部分が改善され、スライドが重なっている場合でも1本指で取れるようになりました。で、どういう因果関係が分からないけど、なぜか、この調整のおかげで以前まで起きていた謎の抜けが解消されました。特に参考にはならないですが、これのおかげで快適ナイズされたスライドを紹介しておきます。

 

 

 

 

ロミオとシンデレラ[MASTER]

「キャ~ラメル」

以前はしばしば謎の抜けが発生したためクロスさせるようになぞって対処していたのですが、今はもう見たまま長押しすれば抜けなくなりました。

 

 

 

ぼうけんのしょがきえました![MASTER]

「王将で」

以前はしばしば謎の抜けが発生したためクロスさせるようになぞって対処していたのですが、今はもう見たままなぞれば抜けなくなりました。

 

 

 

 

「巨大な~」

以前はもう何をやっても抜けるし適当にいっぱい指置いて運ゲーする以外に方法がなかったのですが、今はもう適当に長押ししとけば抜けなくなりました。

 

 

 

 

 

 

応用編:トンデモワンダーズ[MASTER]を攻略しよう

今までに紹介した仕様を利用して、トンデモワンダーズを攻略するうえで有効な運指や意識などをつらつらと書いていきます。ちなみに、APまで詰めた時のメモみたいな感じのノリで書いていくので、運指を2本指想定で紹介するというのはところどころ崩壊しますし、なんならスライドがないところも特筆するところであれば書いてます。

 

 

 

 

4小節目

「24分トリルが全然入らん」と言ったら「どうせ速さが足りてない」と言われたことがありました。それ以降ほとんど事故らなくなったのでそういうことでした。

 

 

 

 

9小節目

解説動画でも詳しく語られている箇所です。スライドの判定がある部分(左)と、個人的おすすめ運指(右)を下に貼っておきます。v2.2.0で変更されたスライドの仕様とスライドの判定が生じている箇所の兼ね合いにより、真ん中2レーンのどちらかに指があれば通るようになりました。APした時は適当に3本指でべちゃ押ししてたんですが、直後に拍頭抜けのトリルが降ってくることを考えると、真ん中に左手、右側に右手という感じでスタンバる方が合理的かなと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

22小節目(1サビ前)

〇にしか判定がありません。まっすぐでOK!

 

 

 

 

 

27,28小節目

スライドは始点と終点の間を叩きます。しかも短いため、チョン押しで大丈夫です。譜面に惑わされずタンタンタカタカを繰り返すことを体に叩き込みます。一箇所タンタンタカタカがあるので、そこは気合いです。

 

 

 

 

33小節目

このスライドも動く範囲の真ん中2レーンを捉えれば動かさなくても大丈夫です。私の場合左手がほんとうに動かないので、スライドを右手の中指で押さえてタップを右手の人差し指で出張する運指で安定させていました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

48~51小節目

右利きのゴリ押し運指だけ共有しておきます。本当に速いです。頑張ってくださいしか言えません。

 

 

 

 

68小節目

交互に混ざる微縦連があまりにもできない哀れなおれが苦し紛れに組んだ謎の運指を見てくれ

 

 

 

 

76,77小節目

77小節の後半にある16分スライドトリルは真ん中をチョン押しで問題ありません。76小節の16分間隔で粒が入っているスライドですが、ちゃんとなぞって安定するのであればそれに越したことはありません。しかし、いかんせん振れ幅が大きいのでどうしても抜けやすいところではあります。ここも運指があります。

 

 

真ん中2レーンのどちらかを押さえることで始点と終点以外のスライド判定をすべてカバーし、その他の指で始点と終点のみを取る運指です。自分は右利きなため、右手の人差し指を真ん中において中指で始点と終点を取っていますが、直後のスライドを中指で取る必要があるため真ん中には左手を置く方が望ましいです。

 

 

 

 

88~91小節目

スライドが互いに食い込みあっていて何か変な反応が起きそうな気はしますが、やはり真ん中を押せば通過できます。チョン押しだと流石にグレると思うので、長押しはしたほうがよいです。

 

 

 

ジャン!以上!

 

 

 

 

 

さいごに

書きたいことを書いてたらいつも通り記事がクソ長くなりました。疲れた~。食う寝る遊ぶの11111文字。これだけ書いたからには、ちゃんとプレイヤーへ向けたお役立ち記事としての機能を果たせていることを祈るばかりです。

 

記事の内容について何か言いたいことなどあれば @OUFspring まで。それでは!

 

 

 

 

利用させていただいたもの:プロセカ譜面保管所 様

*1:MASTERAP120譜面相当

*2:11月初頭に行われた大阪大学の大学祭

*3:beatmania IIDXのようなレーンに対応したボタンを押す音ゲーに対し、決められたレーンがなく様々な大きさのノーツを板状のデバイスで叩く音ゲーをフリーレーンと呼ぶ派閥がある。プロセカのようにノーツデザインのレギュレーション上レーンという概念がある場合も含む。

*4:この曲で比較できるの草やね

*5:終点周りの特殊な仕様は度外視

*6:beatmania IIDXの一部の楽曲に実装されている第4難易度の名称。BEGINNERがあるから第5難易度の方が正しい?

*7:楽曲BPM262だがプロセカではBPM131扱い